NIM
: Agus Saputra
NAMA :
D1041141049
Studi Kasus : Penerapan AI dalam pengembangan game interkatif
berbasis android.
Permasalahan :
Perkembangan
game saat ini, sudah sangat pesat dan
telah menjadi bagian dari gaya hidup. Salah satu hal positif yang dapat
dimanfaatkan dari bermain game yaitu menjadikan game sebagai salah satu sarana
untuk mengasah keterampilan dalam berpikir serta meningkatkan daya ingat.
Seiring
dengan berkembangnya game, maka seseorang cenderung memilih untuk memanfaatkan
mobile device sebagai salah satu sarana bermain game. Salah satu perangkat yang
saat ini paling banyak digunakan yaitu mobile phone dengan sistem operasi
seperti iOS, Android, dan Windows Phone 8. Namun, jumlah pengguna Android jauh
lebih banyak sehingga ada kemungkinan bahwa seorang yang sangat suka memainkan
game akan membeli ponsel dengan Android sebagai salah satu alat untuk bermain
game.
Solusi :
Perkembangan
game saat ini sangat pesat dan telah menjadi bagian dari gaya hidup. Gameslider
puzzle adalah sebuah aplikasi yang dapat digunakan untuk mengasah kemampuan
berpikir dan daya ingat dimana pengguna harus menyusun puzzle dengan cara
menggeser potongan puzzle dengan jumlah gerakan paling sedikit dan waktu
tersingkat. Pada game ini, pengguna dapat mengubah ukuran puzzle, visibilitas
angka pada puzzle serta melihat skor yang dicapai. Untuk mempermudah menyusun
puzzle, maka pada game ini digunakan teknik best first search dan metode
heuristik. Penerapan teknik best first
search menggunakan algoritma A* yang merupakan bagian teknik best first search
dimana algoritma A* digunakan untuk menentukan biaya lintasan terkecil akan
pada node-node yang akan ditandai sehingga didapatkan solusi terbaik dengan
waktu optimal. Metode heuristik digunakan untuk menghitung jarak asal node
dengan tujuan node dimana nilai yang didapat akan dihitung dan disortir dalam
antrian pada algoritma A*. Skor yang didapat pengguna bergantung pada
panjangnya lintasan dimana semua potongan puzzle telah diacak oleh aplikasi
dengan ketentuan pengacakan menggunakan permutasi genap. Algoritma A* dan
metode heuristik yang diimplementasikan pada game slider puzzle menggunakan
sistem operasi Android.
Sumber :
http://eprints.mdp.ac.id/945/1/JURNAL%202007250002%20CHANDRA%20USMAN%20dan%20KENEDY%20CANDRA%202007250016.pdf
NIM
: D1041131065
NAMA :
NURUL IVAN SETIAWAN
Contoh Kasus : Sistem AI
yang dapat membantu pada bidang industri
Permasalahan
Pada bidang Industri penggunaan mesin sudah merupakan hal
yang umum. Mesin biasanya digunakan dalam industri untuk pekerjaan yang
membahayakan manusia dan yang sulit untuk dilakukan manusia. sebagai contoh
memindahkan barang yang mempunyai berat ber ton-ton, pemotongan besi dan baja.
bahkan dalam industri manufaktur, pekerjaan yang membutuhkan tingkat ketelitian
tinggi dan konsistensi sudah diambil alih oleh mesin. Hal ini dikarenakan
manusia mempunyai konsentrasi yang tidak tetap dan stamina yang cepat habis.
Kondisi seperti ini yang berbahaya, baik bagi pekerja tersebut, pabrikan, dan
konsumen tentunya.
Solusi
impementasi dari sistem kecerdasan buatan pada bidang
industri, yakni Quality Control yang dilakukan menggunakan sistem image
processing dapat membantu dalam pekerjaan berat dan konsentrasi tinggi pada
industry-industri besar seperti industri pembuatan mobil yang memerlukan quality control untuk
mengontrol pemindahan rangka,mesin dan alat-alat lain bagian dari mobil agar
lebih cepat dan menggunakan image processing untuk tingkat akurasi tinggi dalam
pemilihan warna dan bentuk agar tidak salah dalam pemindahan bahan-bahan rangka
,mesin dan alat-alat lain jadi Oleh karena itu, sistem kecerdasan buatan telah
diimplementasikan secara nyata pada bidang industri ini untuk mempermudah
pekerjaan manusia
Referensi
http://dymand-informatika.blogspot.co.id/2012/04/kecerdasan-buatan-aplikasi-kecerdasan.html
NIM : D1041141009
NAMA : AHMAD RAFI’IE
Implementasi AI dalam Game untuk Merespon Emosi dari Teks Berbahasa Indonesia Menggunakan Klasifikasi Teks dan Logika Fuzzy
Permasalahan
Emosi mempunyai peran yang penting dalam komunikasi antar manusia di kehidupan sehari-hari. Jenis emosi seperti senang, sedih, marah, takut dan sebagainya telah dikenal sejak lama dan menjadi aspek yang penting dari perilaku manusia, namun demikian penerapan emosi belum banyak digunakan dalam interaksi manusia dan komputer. Hal tersebut disebabkan penelitian di bidang emosi merupakan sebuah proses yang kompleks karena dapat berubah secara dinamis. Oleh karena itu, penelitian emosi yang berbasis teks banyak dilakukan dikarenakan bentuk teks relatif lebih sederhana dibandingkan bentuk lain seperti visual atau suara. Game sebagai media hiburan telah berkembang dengan pesat seiring dengan perkembangan teknologi. Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia. Dalam penelitian ini akan dikembangkan implementasi kecerdasan buatan dalam game dimana salah satu elemen game yaitu NPC (Non Playable Character), mampu mengenali emosi dari teks berbahasa indonesia sekaligus merespon dengan perilaku sesuai dengan jenis emosinya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah klasifikasi teks sebagai penentu jenis emosi dalam teks dan logika fuzzy sebagai penentu perilaku dari NPC yang sesuai dengan jenis emosinya.
Solusi
Untuk mendapatkan hasil klasifikasi yang lebih optimal bisa menggunakan metode klasifikasi selain Naïve Bayes misalnya SVM (Support Vector Machine). Disamping itu penyiapaan data corpus yang tepat juga dapat meningkatkan kinerja klasifikasi. Respon dari emosi perlu dikembangkan ke arah pergerakan dari NPC sehingga NPC menjadi lebih bersifat manusiawi.
Sumber:
http://digilib.its.ac.id/public/ITS-Master-10482-Paper.pdf