Rabu, 15 November 2017



NIM        : Agus Saputra
NAMA    : D1041141049

Studi Kasus : Penerapan AI dalam pengembangan game interkatif berbasis android.
Permasalahan :
           
Perkembangan game  saat ini, sudah sangat pesat dan telah menjadi bagian dari gaya hidup. Salah satu hal positif yang dapat dimanfaatkan dari bermain game yaitu menjadikan game sebagai salah satu sarana untuk mengasah keterampilan dalam berpikir serta meningkatkan daya ingat.
Seiring dengan berkembangnya game, maka seseorang cenderung memilih untuk memanfaatkan mobile device sebagai salah satu sarana bermain game. Salah satu perangkat yang saat ini paling banyak digunakan yaitu mobile phone dengan sistem operasi seperti iOS, Android, dan Windows Phone 8. Namun, jumlah pengguna Android jauh lebih banyak sehingga ada kemungkinan bahwa seorang yang sangat suka memainkan game akan membeli ponsel dengan Android sebagai salah satu alat untuk bermain game.

Solusi :


Perkembangan game saat ini sangat pesat dan telah menjadi bagian dari gaya hidup. Gameslider puzzle adalah sebuah aplikasi yang dapat digunakan untuk mengasah kemampuan berpikir dan daya ingat dimana pengguna harus menyusun puzzle dengan cara menggeser potongan puzzle dengan jumlah gerakan paling sedikit dan waktu tersingkat. Pada game ini, pengguna dapat mengubah ukuran puzzle, visibilitas angka pada puzzle serta melihat skor yang dicapai. Untuk mempermudah menyusun puzzle, maka pada game ini digunakan teknik best first search dan metode heuristik.  Penerapan teknik best first search menggunakan algoritma A* yang merupakan bagian teknik best first search dimana algoritma A* digunakan untuk menentukan biaya lintasan terkecil akan pada node-node yang akan ditandai sehingga didapatkan solusi terbaik dengan waktu optimal. Metode heuristik digunakan untuk menghitung jarak asal node dengan tujuan node dimana nilai yang didapat akan dihitung dan disortir dalam antrian pada algoritma A*. Skor yang didapat pengguna bergantung pada panjangnya lintasan dimana semua potongan puzzle telah diacak oleh aplikasi dengan ketentuan pengacakan menggunakan permutasi genap. Algoritma A* dan metode heuristik yang diimplementasikan pada game slider puzzle menggunakan sistem operasi Android.
Sumber :
http://eprints.mdp.ac.id/945/1/JURNAL%202007250002%20CHANDRA%20USMAN%20dan%20KENEDY%20CANDRA%202007250016.pdf



NIM        : D1041131065

NAMA    : NURUL IVAN SETIAWAN

Contoh Kasus : Sistem AI yang dapat membantu pada bidang industri

Permasalahan

Pada bidang Industri penggunaan mesin sudah merupakan hal yang umum. Mesin biasanya digunakan dalam industri untuk pekerjaan yang membahayakan manusia dan yang sulit untuk dilakukan manusia. sebagai contoh memindahkan barang yang mempunyai berat ber ton-ton, pemotongan besi dan baja. bahkan dalam industri manufaktur, pekerjaan yang membutuhkan tingkat ketelitian tinggi dan konsistensi sudah diambil alih oleh mesin. Hal ini dikarenakan manusia mempunyai konsentrasi yang tidak tetap dan stamina yang cepat habis. Kondisi seperti ini yang berbahaya, baik bagi pekerja tersebut, pabrikan, dan konsumen tentunya.

Solusi
impementasi dari sistem kecerdasan buatan pada bidang industri, yakni Quality Control yang dilakukan menggunakan sistem image processing dapat membantu dalam pekerjaan berat dan konsentrasi tinggi pada industry-industri besar seperti industri pembuatan  mobil yang memerlukan quality control untuk mengontrol pemindahan rangka,mesin dan alat-alat lain bagian dari mobil agar lebih cepat dan menggunakan image processing untuk tingkat akurasi tinggi dalam pemilihan warna dan bentuk agar tidak salah dalam pemindahan bahan-bahan rangka ,mesin dan alat-alat lain jadi Oleh karena itu, sistem kecerdasan buatan telah diimplementasikan secara nyata pada bidang industri ini untuk mempermudah pekerjaan manusia

Referensi
http://dymand-informatika.blogspot.co.id/2012/04/kecerdasan-buatan-aplikasi-kecerdasan.html



NIM        : D1041141009
NAMA    : AHMAD RAFI’IE
Implementasi AI dalam Game untuk Merespon Emosi  dari Teks Berbahasa Indonesia Menggunakan  Klasifikasi Teks dan Logika Fuzzy

Permasalahan
Emosi mempunyai peran yang penting dalam komunikasi antar manusia di kehidupan sehari-hari. Jenis emosi seperti senang, sedih, marah, takut dan sebagainya telah dikenal sejak lama dan menjadi aspek yang penting dari perilaku manusia, namun demikian penerapan emosi belum banyak digunakan dalam interaksi manusia dan komputer. Hal tersebut disebabkan penelitian di bidang emosi merupakan sebuah proses yang kompleks karena dapat berubah secara dinamis. Oleh karena itu, penelitian emosi yang berbasis teks banyak dilakukan dikarenakan bentuk teks relatif lebih sederhana dibandingkan bentuk lain seperti visual atau suara. Game sebagai media hiburan telah berkembang dengan pesat seiring dengan perkembangan teknologi. Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia. Dalam penelitian ini akan dikembangkan implementasi kecerdasan buatan dalam game dimana salah satu elemen game yaitu NPC (Non Playable Character), mampu mengenali emosi dari teks berbahasa indonesia sekaligus merespon dengan perilaku sesuai dengan jenis emosinya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah klasifikasi teks sebagai penentu jenis emosi dalam teks dan logika fuzzy sebagai penentu perilaku dari NPC yang sesuai dengan jenis emosinya.
Solusi
Untuk mendapatkan hasil klasifikasi yang lebih optimal bisa menggunakan metode klasifikasi selain Naïve Bayes misalnya SVM (Support Vector Machine). Disamping itu penyiapaan data corpus yang tepat juga dapat meningkatkan kinerja klasifikasi.  Respon dari emosi perlu dikembangkan ke arah pergerakan dari NPC sehingga NPC menjadi lebih bersifat manusiawi.

Sumber:
http://digilib.its.ac.id/public/ITS-Master-10482-Paper.pdf